SALVO
Overview
指挥链已断裂 Salvo 是一款战术沉浸式模拟游戏,通往同一个目标的道路有千万条:摧毁敌人的战争机器。 中央指挥部已被摧毁。仍有能力将战争继续下去的最后一支战略力量,就是你的地下导弹计划。再没有人会向你下达命令。研究哪项技术、设计哪种导弹、生产什么、何时开火——一切都由你决定。 他们拥有价值十亿美元的雷达;你拥有两万美元的无人机。他们拥有多层防空网;你拥有饱和齐射、诱饵弹头,以及从地下升起的发射器。 正面战争你赢不了。所以你不会去打。目标很明确。道路属于你自己。 敌人的战争机器 你打击的不是一座城市、一处基地或一部雷达;你面对的是一台彼此联通的战争机器。 雷达扫描天空。拦截连队选定目标。工厂补充耗尽的库存。车队将新的导弹运往前线。战斗机搜猎你的发射器。盟军侦察网络试图掌握这一地区的每一个动向。 要击败他们,你不必摧毁一切。有时,让一座工厂沉默、让一部雷达失明,或让一支车队延误,就足以扰乱整个防御秩序。 你的战争始于地下 敌人在天空、海上和开阔地形都占据优势。你的优势,始于无法被看见之处。 你的地下隧道网络不只是一处避难所。它是你生产导弹、储存导弹、准备发射器、谋划攻击的主战场。 你将隧道网络拓展到不同的深度层级,修建发射器,提升生产与储存能力。开启与关闭发射器、降低地表特征、规避侦察——这些都是战争的一部分。 你在地下建立的秩序,决定着空中战争的结局。发射器太少,就组不成大规模齐射。没有库存,就无法让防御饱和。若预算用得糟糕,纵有最好的技术,也可能始终无法投入战场。 多层防空像真正的网络一样运作 敌人的防御不是一面盾牌。它是一张多层网络,由彼此联通的雷达、拦截连队、点防御、弹药库存、工厂和决策周期构成。 Archer-3、Archer-2、Stone Sling、Steel Dome、Patriotic、Yurt Korur 以及近防炮,在不同的层级上应对不同的威胁。 每个系统都有各自的射程、反应时间、雷达覆盖、弹药容量、再装填行为和目标优先级。 当雷达探测到目标时,分配哪一枚拦截弹、库存中是否还有弹药,以及目标的航路、高度、速度与机动——都将决定结果。在 Salvo 中,防空不是装饰——它是一套实时的防御体系。 先设计武器,再生产 在 Salvo 中,导弹不是从现成的目录里挑选出来的。每一件武器,都是从你已解锁的技术中构建出来的模块化设计。 发动机、燃料、制导系统、机动套件和有效载荷,都由你决定。你为最终的设计命名,将其保存为蓝图,并送入生产。 每一份保存的设计都会成为一个独立的生产计划。哪一种量产、哪一种囤积、哪一种为关键行动留存——完全由你掌握。 别扣扳机——计划一次齐射 在 Salvo 中,一次攻击不是按下一个按钮、随意发射导弹。每一次行动,都是事先谋划好的打击包。 在 KGP 计划面板中,你可以同时准备多达十条攻击指令。对于每一次打击,你都分别选择目标、弹药和发射器。你可以将所有发射器指向同一目标,也可以构建一次同时分散到多个目标的混合行动。 当你执行计划时,所选的打击会在同一波次中发射。随后,你可以根据防御的反应再次谋划,发动第二波或后续攻击。 一次精心计划的齐射,会让防御同时面对过多的威胁、过多的目标和过少的反应时间。 真实物理。没有骰子。 在 Salvo 中,导弹不是在屏幕上滑动的动画。每一次发射,都由物理引擎从发动机点火一直计算到命中或被拦截。 齐奥尔科夫斯基火箭方程决定了导弹凭借所携燃料能够达到的速度。弹头重量改变射程。弹体外形影响气动阻力。燃料类型、燃烧行为和高度剖面塑造飞行特性。大气密度、速度、高度、雷达反射截面积与风,都可能在每一次飞行中产生不同的结果。 并不存在"导弹 A 飞向目标 B"这样事先画好的路径。 齐奥尔科夫斯基方程、气动阻力、RK4 高度积分、大气建模、雷达反射截面积、INS 漂移、CEP 和拦截几何——全都是同一条链条上的环节。 这款游戏不会向你显示"62% 命中率",然后在幕后掷骰子。物理在运作。雷达在观察。防御在计算。导弹要么穿过,要么坠落。 这不是把戏。这是物理。 ARPHA-NET:战争的内部图书馆 在 Salvo 中,你所需要的信息并未藏在游戏之外。 ARPHA-NET 是地下指挥网络的知识档案。从导弹类别到防空层级,从雷达逻辑到弹药类型,从研究课题到作战概念——你在游戏中遇到的系统,都能从内部加以研究。 什么是 CEP,为何雷达地平线至关重要,巡航导弹与弹道导弹之间有何不同,饱和攻击为何奏效——这些问题的答案,都存在于游戏世界之内。 KOL ŞAHAR:战争的现场广播 Kol Şahar 是专为 Salvo 从零打造的动态战争广播系统。它不是简单的音乐播放列表,也不是背景环境音。它是一层现场广播
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